【微信動態】騰訊高管解讀財報:微信將更注重社交游戲
作者:MTC 發布日期:2013年5月22日
騰訊控股有限公司(HK:0700)今天公布了截至2013年3月31日未經審核的第一季度綜合業績。財報顯示,2013年第一季度總收入135.476億元(21.611億美元),比上一季度增長11.5%,比去年同期增長40.4%;期內盈利為人民幣40.711億元(6.494億美元),比上一季度增長17.3%,比去年同期增長37.4%。 財報發布后,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。 以下為電話會議分析師問答環節概要: 美銀美林分析師梁偉亮(Eddie Leung):我有兩個問題,第一個有關移動業務。管理層能否詳細介紹一下騰訊的開放平臺戰略?另外,相比一些應用商店,你們認為智能手機或移動游戲平臺中的社交元素有多重要? 劉熾平:在移動游戲方面,正如我們之前所說,騰訊會繼續推進平臺建設。一方面,確保我們的基礎設施與手機 QQ、微信等旗下各種重要應用打通,以輕松發布游戲。與此同時,我們也在積極采取措施,擴大我們的游戲產品線。我們要保證,一旦基礎設施建造完備,能夠推 出多款高品質游戲產品。所以,我們會繼續努力在正確的發展方向上前進,一旦萬事俱備,我們將在接下來幾個月發布數款游戲。 至于社交元素,很顯然,我們已經在PC端展現了社交網絡的開放平臺戰略,那就是基于社交的基礎設施非常重要;其次,我們會所有用戶的登錄帳號將 整合到現有所有平臺中。我們在這些平臺中融入了支付基礎設施,讓我們的游戲用戶可以輕松完成支付。而一旦基礎設施打造就緒,可以實現游戲在社交網絡中的自 我推廣。我們建立強大的基礎設施,就能讓玩家快速而熟練地探索所有平臺的潛力。與此同時,完善的基礎設施還有助于我們提升用戶數據的安全性。通過這種戰 略,我們可以讓開發者對平臺進行各種管理,我們希望,此舉能夠讓我們的平臺更具吸引力,應用商店上面可供玩家選擇的游戲類型更豐富。 當然,我們認為,一些用戶在選擇特定類型的游戲上非常有經驗,他們會找到高品質游戲,然后放到我們的平臺上。正是用戶的這種鑒別能力,劣質游戲才無法生存。用戶會十分喜歡具有不同元素的高品質游戲。 梁偉亮:第二個問題與基于效果的顯示廣告有關。請問這項業務在你們整體廣告收入中的貢獻? 米歇爾:按同比計算,第一季度基于效果的顯示廣告收入在我們廣告業務中的增長速度最為強勁。 巴克萊資本分析師艾麗西亞·雅普(Alicia Yap):我的問題與移動游戲有關。你們之前稱移動游戲收入同比增長50%,請問這種增長的主要營收來源,是來自于付費下載,還是游戲內購買,玩家獲取游戲的主要渠道是什么?以及移動游戲在微信等平臺上的增長趨勢? 劉熾平:在移動手機方面,正如我之前所說,騰訊仍在擴大游戲產品線。玩家獲取游戲的渠道有很多,如游戲下 載、網頁游戲以及客戶端游戲。我們正在打造在線游戲平臺,讓移動游戲正在專注于智能手機。如果看一看當前的移動游戲類型,有些是圍繞智能手機開發,有些則 是專注于功能手機。所以,在移動游戲創收方面,我們具有一些優勢,可以充分利用龐大的智能手機用戶基數。 分析師:我想問一問騰訊的移動游戲平臺。你們預計,騰訊不同產品的用戶對移動游戲的反應有哪些不同?不同的移動游戲會針對不同的人群嗎? 劉熾平:我認為,在游戲行為方面,相似性只是相對的。不同的人有不同的社交圈子,所以我認為不同的人的關注點是不同的。只有隨著時間的推移,我們才能確認哪款游戲更適用于哪個平臺。但是,讓一款游戲適合所有的平臺,在現階段根本行不通。 派杰分析師辛西婭·孟(Cynthia Meng):我有兩個問題。第一個有關電子商務業務。假設規模經濟效益能夠持續,管理層預計這項業務的毛利率趨勢?阿里巴巴最近與新浪達成協議,可以獲得新浪微博用戶的數據。鑒于此,騰訊有什么具體戰略,以擴大在中國電子商務市場的份額? 劉熾平:說到毛利率,我認為主要取決于以下幾點。一是產品類別,即具體賣什么東西,我們知道,消費電子產品 是全行業利潤率最低的類別之一。如果將來可以推出新的電器產品,這可以提升利潤率。隨著時間的推移,如果我們能增加其他新的產品類別,而且毛利率也有所不 同,但很有可能,新產品的毛利率高于現有產品。第二個則取決于開放平臺。無論在利潤率還是在營收方面,開放平臺都是推動增長的“新引擎”。將來,我們的開 放平臺會吸引越來越多的用戶,同時還會將它與拍拍打通,一旦我們的開放平臺擁有了更多收入,這同樣會提高毛利率。 辛西婭·孟:第二個問題涉及你們的海外擴張戰略。微信目前在海外市場擁有多少用戶?有報道稱,微信海外用戶達到了4000萬,管理層能否確認一下?鑒于Line等熱門IM應用都在加速海外擴張,騰訊在這方面有什么計劃?是否會面向海外市場發布移動游戲? 劉熾平:我在此可以向你確認,我們之前的確說過微信在中國以外的地區用戶突破了4000萬。所以說,微信在海外市場增長非常快,我們會繼續吸引用戶,我們當前也專注于構建用戶基礎。只有微信的商業模式在中國得到全面檢驗以后,我們才考慮在海外市場推出,這是下一步計劃。 摩根士丹利分析師蒂莫西·陳(Timothy Chen):我的問題有關微信海外擴張。海外用戶和中國用戶的行為習慣存在哪些不同?將來,微信在海外市場的商業模式是不是與在中國市場非常相似? 劉熾平:我認為,無論中國市場還是海外市場,微信的用戶基礎高度相似,都非常富有,渴望與人溝通。不過,由 于文化差異,不同市場的用戶需求仍然存在差異,有些人更青睞于分享功能,有些人對地理位置應用情有獨鐘。所以,我們在從事營銷活動,推出新功能時,必須迎 合不同的市場需求。有些用戶經常使用安卓平臺,有些用戶則是iOS平臺的忠實粉絲。每個市場的情況都有所不同,我們在進軍這些海外市場時,要盡量實現本地 化。 中銀國際分析師托馬斯·莊(Thomas Chong):能否透露一下APG游戲和MMOG游戲的ARPU值(每用戶平均收入)? 羅碩瀚:APG游戲的ARPU值介于每季度65元至130元人民幣,MMOG游戲的ARPU值介于每季度145元至220元人民幣。 德意志銀行分析師阿萊克斯·姚(Alex Yao):我想問一下微信游戲戰略。劉總剛才談到,中國移動游戲市場將經歷與在線游戲和PC游戲市場一樣的演變。具體到微信游戲戰略,騰訊是專注于開發創收能力更強的熱門游戲,還是在后期逐漸轉向更注重社交聯系的社交游戲?因為在PC游戲市場,這種趨勢很明顯。 劉熾平:我們會將資源投入到各種類型的優秀游戲開發中。例如,在PC端游戲產品線,我們擁有大量的游戲平臺;在移動方面,我們會盡量增加游戲品種。但根據當前業務的可預見性,除了新的社交游戲,我們還會推出注重經驗的新游戲,但隨著時間的推移,后一種游戲類型會越來越多。 (轉自:新浪科技,作者:凡蕭)