作者:MTC
發布日期:2013年4月3日
在兩會的采訪中,馬化騰曾提及微信商業化進程將從移動社交游戲下手的消息,也有部分業內人士認為微信游戲將成為騰訊2013年度的盈利增長點。而據筆者觀察,其實,蛋糕總是沒有想象中的大,原因有二:
1、用戶需求未到火候:用戶對微信的認知遠沒有想象中的深刻。我曾經對身邊的30至50歲的微信使用者進行簡單的采訪,當他們回答:“微信對你來說,是什么?”時,他們的回答簡單而有趣,大致有三種:
免費發短信;免費短信+微博(朋友圈);短信+微博+有意思的賬號(公共微信)。
同時我們發現在2012年5月發布的微信朋友圈功能,也只是在今年才逐漸活躍起來。由此可見,短時間內讓用戶轉變他們對微信的認知的難度,就好比讓消費者去購買加多寶可樂一樣。
2、游戲只占成熟平臺收益的一小部分:全球SNS巨頭Facebook,盡管在早期就布局游戲,并與開發者三七分成,而去年其游戲收入卻僅為6億美元,僅占全年總營收(51億美元)15%。
- 有一些業內人士說到利用HTML5或者利用微信賬號體系,將成為微信游戲平臺的兩種玩法。
針對頭一種玩法,筆者借用精通HTML5頁游的磊友科技趙霏在知乎上分享的一則信息窺探一二:手機頁游與APP端手游相比,瀏覽器的支持程度以及微信的交互方式上都存在著很大缺陷。
再來看第二種玩法。在日韓有著成功游戲平臺先例的Line和Kakao來看,其主要采取了賬號體系的方式,即原生手機游戲app,利用Line/Kakao的賬號登陸,利用插件與好友進行交互,這應是微信商業盈利的一大途徑。但若是這樣,那么作為開放平臺的微信,等于另立強敵(新浪微博,360賬號體系等等),將自己降低為一個弱勢平臺的位置。新浪微游戲平臺是一個前車之鑒,其微游戲平臺中的產品并非是游戲廠商為其打造的真正的“微游戲”,而是從其他平臺(facebook,人人網等SNS平臺)移植過來的。
因此,Kakao和Line本身也沒有將游戲平臺作為其平臺的一大支柱(Line游戲平臺至今也只有十幾款游戲),而是更專注于社交(收費貼圖表情& LINE工具)和電商的功能(Line官方賬號&優惠券)
反觀LINE,Kakao,Wechat(國際版微信)的國際化之爭,由于Line憑借其本身的通訊工具以及其附加的有趣的漫畫“貼紙”、工具、游戲形成了一個產品集群,覆蓋更多用戶,滿足了不同的用戶需求,這是LINE能席卷臺灣以及東南亞市場的一大利器。
用LINE的簡報中的一段話,來為本文結尾:“偉大的時代有我們的存在,即使不是硅谷制造也能鏖戰世界,碌碌無為地在這偉大的時代中度過,還是挑戰著前進呢?只有挑戰才能看到成功的光芒。
微信不妨學習可敬的對手,把握住這個千載難逢的讓中國互聯網產品國際化的機遇。
作者微博:@移動互聯網-許晉豪