【微信動態(tài)】騰訊高管解讀財報:微信將更注重社交游戲
作者:MTC 時間:2013-05-22 點擊次數(shù):
騰訊控股有限公司(HK:0700)今天公布了截至2013年3月31日未經(jīng)審核的第一季度綜合業(yè)績。財報顯示,2013年第一季度總收入135.476億元(21.611億美元),比上一季度增長11.5%,比去年同期增長40.4%;期內(nèi)盈利為人民幣40.711億元(6.494億美元),比上一季度增長17.3%,比去年同期增長37.4%。
財報發(fā)布后,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
以下為電話會議分析師問答環(huán)節(jié)概要:
美銀美林分析師梁偉亮(Eddie Leung):我有兩個問題,第一個有關移動業(yè)務。管理層能否詳細介紹一下騰訊的開放平臺戰(zhàn)略?另外,相比一些應用商店,你們認為智能手機或移動游戲平臺中的社交元素有多重要?
劉熾平:在移動游戲方面,正如我們之前所說,騰訊會繼續(xù)推進平臺建設。一方面,確保我們的基礎設施與手機 QQ、微信等旗下各種重要應用打通,以輕松發(fā)布游戲。與此同時,我們也在積極采取措施,擴大我們的游戲產(chǎn)品線。我們要保證,一旦基礎設施建造完備,能夠推 出多款高品質(zhì)游戲產(chǎn)品。所以,我們會繼續(xù)努力在正確的發(fā)展方向上前進,一旦萬事俱備,我們將在接下來幾個月發(fā)布數(shù)款游戲。
至于社交元素,很顯然,我們已經(jīng)在PC端展現(xiàn)了社交網(wǎng)絡的開放平臺戰(zhàn)略,那就是基于社交的基礎設施非常重要;其次,我們會所有用戶的登錄帳號將 整合到現(xiàn)有所有平臺中。我們在這些平臺中融入了支付基礎設施,讓我們的游戲用戶可以輕松完成支付。而一旦基礎設施打造就緒,可以實現(xiàn)游戲在社交網(wǎng)絡中的自 我推廣。我們建立強大的基礎設施,就能讓玩家快速而熟練地探索所有平臺的潛力。與此同時,完善的基礎設施還有助于我們提升用戶數(shù)據(jù)的安全性。通過這種戰(zhàn) 略,我們可以讓開發(fā)者對平臺進行各種管理,我們希望,此舉能夠讓我們的平臺更具吸引力,應用商店上面可供玩家選擇的游戲類型更豐富。
當然,我們認為,一些用戶在選擇特定類型的游戲上非常有經(jīng)驗,他們會找到高品質(zhì)游戲,然后放到我們的平臺上。正是用戶的這種鑒別能力,劣質(zhì)游戲才無法生存。用戶會十分喜歡具有不同元素的高品質(zhì)游戲。
梁偉亮:第二個問題與基于效果的顯示廣告有關。請問這項業(yè)務在你們整體廣告收入中的貢獻?
米歇爾:按同比計算,第一季度基于效果的顯示廣告收入在我們廣告業(yè)務中的增長速度最為強勁。
巴克萊資本分析師艾麗西亞·雅普(Alicia Yap):我的問題與移動游戲有關。你們之前稱移動游戲收入同比增長50%,請問這種增長的主要營收來源,是來自于付費下載,還是游戲內(nèi)購買,玩家獲取游戲的主要渠道是什么?以及移動游戲在微信等平臺上的增長趨勢?
劉熾平:在移動手機方面,正如我之前所說,騰訊仍在擴大游戲產(chǎn)品線。玩家獲取游戲的渠道有很多,如游戲下 載、網(wǎng)頁游戲以及客戶端游戲。我們正在打造在線游戲平臺,讓移動游戲正在專注于智能手機。如果看一看當前的移動游戲類型,有些是圍繞智能手機開發(fā),有些則 是專注于功能手機。所以,在移動游戲創(chuàng)收方面,我們具有一些優(yōu)勢,可以充分利用龐大的智能手機用戶基數(shù)。
分析師:我想問一問騰訊的移動游戲平臺。你們預計,騰訊不同產(chǎn)品的用戶對移動游戲的反應有哪些不同?不同的移動游戲會針對不同的人群嗎?
劉熾平:我認為,在游戲行為方面,相似性只是相對的。不同的人有不同的社交圈子,所以我認為不同的人的關注點是不同的。只有隨著時間的推移,我們才能確認哪款游戲更適用于哪個平臺。但是,讓一款游戲適合所有的平臺,在現(xiàn)階段根本行不通。
派杰分析師辛西婭·孟(Cynthia Meng):我有兩個問題。第一個有關電子商務業(yè)務。假設規(guī)模經(jīng)濟效益能夠持續(xù),管理層預計這項業(yè)務的毛利率趨勢?阿里巴巴最近與新浪達成協(xié)議,可以獲得新浪微博用戶的數(shù)據(jù)。鑒于此,騰訊有什么具體戰(zhàn)略,以擴大在中國電子商務市場的份額?
劉熾平:說到毛利率,我認為主要取決于以下幾點。一是產(chǎn)品類別,即具體賣什么東西,我們知道,消費電子產(chǎn)品 是全行業(yè)利潤率最低的類別之一。如果將來可以推出新的電器產(chǎn)品,這可以提升利潤率。隨著時間的推移,如果我們能增加其他新的產(chǎn)品類別,而且毛利率也有所不 同,但很有可能,新產(chǎn)品的毛利率高于現(xiàn)有產(chǎn)品。第二個則取決于開放平臺。無論在利潤率還是在營收方面,開放平臺都是推動增長的“新引擎”。將來,我們的開 放平臺會吸引越來越多的用戶,同時還會將它與拍拍打通,一旦我們的開放平臺擁有了更多收入,這同樣會提高毛利率。
辛西婭·孟:第二個問題涉及你們的海外擴張戰(zhàn)略。微信目前在海外市場擁有多少用戶?有報道稱,微信海外用戶達到了4000萬,管理層能否確認一下?鑒于Line等熱門IM應用都在加速海外擴張,騰訊在這方面有什么計劃?是否會面向海外市場發(fā)布移動游戲?
劉熾平:我在此可以向你確認,我們之前的確說過微信在中國以外的地區(qū)用戶突破了4000萬。所以說,微信在海外市場增長非常快,我們會繼續(xù)吸引用戶,我們當前也專注于構建用戶基礎。只有微信的商業(yè)模式在中國得到全面檢驗以后,我們才考慮在海外市場推出,這是下一步計劃。
摩根士丹利分析師蒂莫西·陳(Timothy Chen):我的問題有關微信海外擴張。海外用戶和中國用戶的行為習慣存在哪些不同?將來,微信在海外市場的商業(yè)模式是不是與在中國市場非常相似?
劉熾平:我認為,無論中國市場還是海外市場,微信的用戶基礎高度相似,都非常富有,渴望與人溝通。不過,由 于文化差異,不同市場的用戶需求仍然存在差異,有些人更青睞于分享功能,有些人對地理位置應用情有獨鐘。所以,我們在從事營銷活動,推出新功能時,必須迎 合不同的市場需求。有些用戶經(jīng)常使用安卓平臺,有些用戶則是iOS平臺的忠實粉絲。每個市場的情況都有所不同,我們在進軍這些海外市場時,要盡量實現(xiàn)本地 化。
中銀國際分析師托馬斯·莊(Thomas Chong):能否透露一下APG游戲和MMOG游戲的ARPU值(每用戶平均收入)?
羅碩瀚:APG游戲的ARPU值介于每季度65元至130元人民幣,MMOG游戲的ARPU值介于每季度145元至220元人民幣。
德意志銀行分析師阿萊克斯·姚(Alex Yao):我想問一下微信游戲戰(zhàn)略。劉總剛才談到,中國移動游戲市場將經(jīng)歷與在線游戲和PC游戲市場一樣的演變。具體到微信游戲戰(zhàn)略,騰訊是專注于開發(fā)創(chuàng)收能力更強的熱門游戲,還是在后期逐漸轉(zhuǎn)向更注重社交聯(lián)系的社交游戲?因為在PC游戲市場,這種趨勢很明顯。
劉熾平:我們會將資源投入到各種類型的優(yōu)秀游戲開發(fā)中。例如,在PC端游戲產(chǎn)品線,我們擁有大量的游戲平臺;在移動方面,我們會盡量增加游戲品種。但根據(jù)當前業(yè)務的可預見性,除了新的社交游戲,我們還會推出注重經(jīng)驗的新游戲,但隨著時間的推移,后一種游戲類型會越來越多。
(轉(zhuǎn)自:新浪科技,作者:凡蕭)